
Jason Schreier kalemiyle yazılan eserler, okurların favorisi olmayı sürdürüyor. Aşağıda 100 söz, alındığı kitapla birlikte yer alıyor.
En Beğenilen Jason Schreier Sözleri
"Bir pazarlığı kazanmanın yolu ondan çekilmeye hazır olmaktan geçer."
📖 Sayfa 25 · Reset At, Jason Schreier
"Para, ilişkileri karmaşıklaştırıyor."
Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
İlişkilerinizi yok etmeden hayallerinizi nasıl takip edersiniz?
📖 Sayfa 48 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
Video oyun sektörü, tıpkı diğer bütün sanatsal çalışma alanlarında olduğu gibi iki grup arasındaki bir gerilim üzerine kuruluydu: Yaratıcı insanlar ve paracı insanlar.
📖 Sayfa 26 · Reset At, Jason Schreier
Çoğu video oyunu her biri sanat, programlama, tasarım veya müzik gibi alanlarda ustalaşmış, onlarca kişilik ekipler tarafından yapılır. Uncharted 4 gibi bazı oyunlarsa yüzlerce kişilik ekipler ve dünyanın dört bir yanındaki serbest sanatçıların çalışmalarıyla hazırlanır. Bağımsız küçük stüdyolar bile genellikle girişimcilere ve üçüncü taraf motorlara bel bağlar. Kendini içine kapanık biri olarak gören Eric Barone'un ise farklı bir planı vardı. Bütün diyalogları, görselleri ve müzikleri tek başına hazırlamak istiyordu.
📖 Sayfa 78 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
En büyük zorluk, diyor Quadara, yeteneklerini abartmaya ve karşılaşacakları problemleri küçümsemeye meyilli olan geliştiricilerin kibrini aşmak. (Bilim insanları bu doğal hadiseye "insan olmak" diyor.)
📖 Sayfa 283 · Reset At, Jason Schreier
“EA bize hayal bile edemeyeceğimiz
Reset At, Jason Schreier
büyüklükte bir bütçe ve daha fazla özgürlük sağladı.”
"Bir sanat eseri asla bitmez. Sadece yarım bırakılır."
📖 Sayfa 75 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
Bazen hayattaki en büyük tutkunuz ile hayatınızın en büyük aşkı birbirine uymaz.
📖 Sayfa 48 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
"'Bir sanat eseri asla bitmez. Sadece yarım bırakılır,' diye eski bir deyiş vardır," diyor Straley.*
📖 Sayfa 75 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
Gerçek hayatta evdeki hesap asla çarşıya uymaz.
📖 Sayfa 33 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
"En nihayetinde bağımsız geliştiriciler daha iyi oyunlar ortaya çıkarıyorlar."
📖 Sayfa 168 · Reset At, Jason Schreier
Cevap bulabilmek için gidip en sevdiğim işi yaptım: Benden daha çok şey bilen insanları sorularımla rahatsız ettim.
📖 Sayfa 12 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
"Gerçekten de inanılması güçtü. Evet, birdenbire bir sürü paramız oldu ama hepsi bilgisayar ekranındaki sayılardan ibaretti sadece... İlerde bir ev alabilcegimizden bahsettik ve bu çok güzeldi. Pazar günü gazetenin oldukça hoş bir ev eki oluyor; sırf eğlence olsun diye onun sayfalarını karıştırdık çünkü bu artık bir bakıma mümkündü. Gerçekten bir ev satın alacağımız falan yoktu. Sadece eğlenmek için yaptık."
📖 Sayfa 95 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
Sana neden bunu açıklayacak kadar vaktim olmadığını açıklayacak kadar vaktim yok.
📖 Sayfa 221 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
Oyun geliştiricileri genellikle oyunlarını oynamanın nasıl bir his yaşattığını tam anlamıyla öğrendikten sonra adımlarını projenin sonuna ulaşacak şekilde atarlar.
📖 Sayfa 123 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
“Yapmaya değen her şey bazen her gün eğlenceli olmayabilir.”
📖 Sayfa 108 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
Yapmaya değer olan her şey bazen her gün eğlenceli olmayabilir.
📖 Sayfa 108 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
‘’Bütün oyunların yapılmış olması bir mucizedir’’
Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
Jason Schreier

(Eğer hayatınızda bir tomar telif hakkı evrakını okumaya hiç çalışmadıysanız can sıkıntısının ne olduğunu bilmiyorsunuz demektir.)
📖 Sayfa 84 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
... " Bizler teknolojinin tam sınırındayız. Her şeyi durmadan daha ileri seviyeye taşıyoruz." Urquhart oyun geliştirmenin tıpkı film çekmeye benzediğini ama her yeni projede sıfırdan bir kamera üretmek zorunda kaldığınızı söylüyor.
📖 Sayfa 14 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
“Kolay olmayacak, biliyorsun değil mi?” diye soruyor Nathan. Elena cevap vermeden önce ona yarım saniyeliğine bakıyor. “Güzel bir şeye ulaşmak hiçbir zaman kolay değildir.”
📖 Sayfa 76 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
“Planlama yapmayı zorlu kılan şey yinelemektedir,” diyor Rob Foote. “Eğer ortaya harika bir şey çıkarmak istiyorsanız yinelemelere müsade etmeniz gerekir.”
📖 Sayfa 118 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
Urquhart oyun geliştirmenin tıpkı film çekmeye benzediğini ama her yeni projede sıfırdan bir kamera üretmek zorunda kaldığınızı söylüyor.
Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
"Güzel bir şeye ulaşmak hiçbir zaman kolay değildir. "
📖 Sayfa 76 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
"İki kişi – Paul ve David Bettner kardeşler- derhal istifa edip kendi stüdyolarını (Newtoy) kurdular ve daha sonra popüler bir Scrabble klonu hâline gelen Words with Friends adlı oyunu yaptılar. Bu hamlelerinin başarılı sonuçlandığı söylenebilir; çünkü Zynga 2010'da Newtoy'u 53,3 milyon dolar karşılığında satın aldı."
📖 Sayfa 147 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
Görünüşe göre bütün problemlerinizin bir çözümü var ama bunlardan hoşlanmayabilirsiniz.
📖 Sayfa 16 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
‘Tamam, hayatımın birkaç yılını bir oyuna adayacağım. Belki iyi satacak, belki de satmayacak. Sonra yine başka bir şirkete girecek ve aynı şeyi tekrar yapacağım. Oyun yine ya iyi satacak ya da satmayacak. Ama yaptıklarımın hiçbiri bana ait olmayacak. Ve bu hep böyle devam edecek. Kısır bir döngüde sıkışıp kaldım.’
Reset At, Jason Schreier
"Tek başınıza bir oyun geliştirmenin zorluklarından biri de bu," diyor Barone. "Oyununuzla ilgili bütün objektifliğinizi kaybediyorsunuz. Stardew Valley'nin eğlenceli olup olmadığı hakkında hiçbir fikrim yoktu. Hatta yayımlanmadan birkaç gün önce onun çöp olduğunu düşünüyordum. 'Bu oyun berbat' falan diyordum."
📖 Sayfa 89 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
Age of Empires büyük bir oyundu fakat Halo’yla kıyaslandığında yarattığı kültürel etki Instagram’daki bir kahvaltı fotoğrafı kadardı.
Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
Kusursuz, iyinin düşmanıdır.
Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
"Bütün video oyunları anormal şartlar altında geliştirilir."
Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
"Global düşün"
Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
"Kaliteden ödün verme"
"Herkesin fikri önemlidir".
Oyun geliştiricileri hayatlarını sanat yaparak kazanma keyfinin karşılığında her şeyin bir anda yıkılabileceğini kabul ederek yaşamak zorundalar.
Reset At, Jason Schreier
İncelikli bir hikayeyi anlatmayı istemek, incelikli bir hikaye anlatabilmekten daha kolaydır elbette.
📖 Sayfa 51 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
Yüzlerce yıldır sanatçıları alt eden ve nice yaratıcı çalışmaya ket vuran bir sorudur bu: Bunu yapmak için gereken parayı nereden bulacağız?
📖 Sayfa 18 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
Ekipteki sinematik tasarımcılardan biri olan John Epler, bir ara sahne hazırlayabilmek için
📖 Sayfa 161 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
katlandığı nafile çabalarını şöyle hatırlıyor: "Oyunun içinde diyaloğu başlatmam, aynı anda araçlarımı açmam ve bir diyaloğa
tıklar tıklamaz çok ama çok hızlı bir şekilde duraklatma tuşuna
basmam gerekiyordu. Aksi takdirde oyun hemen bir sonraki sa -
tıra geçiyordu. Sonra animasyonları eklemem ve oyun çökmeden önce onu iki üç kez hatalara karşı taramam gerekiyordu. Ardından bütün işleme baştan başlıyordum. Kesinlikle o güne dek
kullandığım en kötü araçtı:'
“Bir oyun geliştiricisinin canını sıkmak isterseniz tek yapmanız gereken hangi meslekte çalıştığını öğrenir öğrenmez ona bütün gün oyun oynamanın nasıl bir şey olduğunu sormaktır.”
Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier

"Boğazınıza kadar kendi fikri mülkünüzü yaratmaya başladığınızda ona aşık oluyorsunuz."
📖 Sayfa 133 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
Sonunuzu düşünmeyip uçurumdan atlamanın sıkıntılı tarafı da bazen kayalara çakılmanızdı.
Reset At, Jason Schreier
"Mosqueira’nın en sevdiği anekdotlardan biri, Diablo III'ü ilk oynadığında eli baltalı barbarıyla efsanevi bir nesne bulmasının tam 104 saat sürmesiydi. (Saymış). Sonunda o parlak turuncu nesnenin yere düştüğünü görünce büyük bir neşeye kapılmış; ta ki bunun bir sadak olduğunu keşfedene dek. Ama barbarlar ok ve yay kullanamıyordu."
📖 Sayfa 114 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
"Bence Destiny'nin gerçek hikayesi, oyun yapmanın ne kadar zor olduğunu göstermesi;' diyor Jaime Griesemer. "Büyük bir baskı altındayken iddialı bir oyun geliştirmek inanılmaz derecede zor. . . Ekibinizde niceliksel patlamalar, devasa bir asimilasyon ve iletişim problemleri olduğunda kaynaklarınızı ve vaktinizi boşa harcıyor, tüm bunların sonuçlarını oyunun son halinde görüyorsunuz:'
📖 Sayfa 228 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
"belli daha sonra"
📖 Sayfa 103 · Reset At, Jason Schreier
Herkesin fikri önemlidir.
📖 Sayfa 107 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
İnsanlar sıklıkla CD Project Red'in Witcher oyunlarındaki metinleri nasıl bu kadar iyi hale getirdiğini merak eder; özellikle de bu kadar çoklarken. Cevap basit. "The Witcher 3'te tek seferde yazılıp kabul edilen, sonra da kaydedilen bir görev olduğunu sanmıyorum," diyor Szamałek. "Her şey onlarca kez baştan yazılıyor."
📖 Sayfa 239 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
"Bazen hayattaki en büyük tutkunuz ile hayatınızın en büyük aşkı birbirine uymaz;' diyor Uncharted 4'ün yardımcı direktörü Neil Druckmann.
📖 Sayfa 48 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
"İdam edilmeyi bekleyen mahkumlar gibiydik."
📖 Sayfa 149 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
"Urquhart oyun geliştrimenin tıpkı film çekmeye benzediğini ama her yeni projede sıfırdan bir kamera üretmek kaldığınızı söylüyor. Başka bir tanesi de oyun yapmayı deprem sırasında bina dikmeye benzetir. Ya da birisi önünüzde koşup rayları döşerken tren kullanmaya..."
Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
"Burada asla yapmadığımız bir şey varsa o da oturup bir oyunun senaryosunu baştan sona yazmaktır:' diyor bu toplantılarda pek çok kez Straley ve Druckmann'la buluşan yazarlardan Josh Scherr. "Bu hiçbir zaman olmaz. Bunun sebebi oyun tasarlamanın yinelemeli bir süreç olmasıdır ve oturup bir senaryo yazdığınız takdirde kalbinizin kırılmasına davetiye çıkarıyorsunuz demektir; çünkü oynanış etmenleri beklediğiniz gibi çıkmadığında, aklınıza daha iyi bir fikir geldiğinde ya da buna benzer başka bir şey olduğunda her şey kaçınılmaz olarak değişir. Esnek olmalısınız:'
📖 Sayfa 58 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
"Çoğu kişi oyun yapmayı 'harika fikirlere sahip olmaktan' ibaret sansa da aslında bu iş daha çok o harika fikirleri kağıt üzerinden gerçeğe dönüştürme yeteneğinizle alakalıdır;
📖 Sayfa 14 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
Kaynakları kısıtlı olduğundan iş ve özel yaşam dengesinden tamamen vazgeçtiler; fazla mesai yapmadıkları takdirde paralarının kalmayacağını biliyorlardı. Mart 2014'teki teslim tarihi gerçekte olduğundan yakın görünüyordu. "Başarısız olmaktansa ölmek daha iyiydi;' diyor Nick Wozniak. "Bunun için kendimizi feda ediyorduk. Hafta sonlarında bile çalışmamız gerekeceğini biliyorduk. Her gün uzun saatler boyunca çalışmamız gerekeceğini de biliyorduk. Zaman bir oyuna verebileceğiniz tek şeydir:
📖 Sayfa 190 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
Kendilerini ateşe vermiş geliştiricilerle dolu bir oda. Belki de oyunlar böyle yapılıyordur.
📖 Sayfa 278 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
Eğer yüzde seksen oranında haklı çıkıyorsak yüzde yüz doğru olanı seçmekle vakit kaybetmemek bizim için daha iyi.
📖 Sayfa 56 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
"Paranız olmadığında ve sizinle birlikte yaşamak isteyen bir kız arkadaşınız varken tek başınıza oyun geliştirmenin bir yanı da insanlara bu işi yapacağınızı ve sizi bundan vazgeçirmeye çalışmamalarını kabul ettirmektir"
📖 Sayfa 82 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
O bölümün en büyük hedefi oyuncuların bu insanlara yakınlık duymasını sağlamaya çalışmak, ilişkilerini göstermekti. Gerçek hayatta çok az insan oturma odalarında bu şekilde dans eder.
📖 Sayfa 61 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
Bütün oyunların yapılmış olması bir mucizedir.
📖 Sayfa 11 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
Bir oyunu, özellikle de 'eğlence faktörünü' onu oynamaya başlayıp kendi gözlerinizle görmeden tam manasıyla anlayamazsınız.
📖 Sayfa 35 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier

"Daha önce, gece gündüz demeden bu oyun hakkında konuşuyorduk, o yüzden tam zamanlı olarak onu geliştirmeye başlamak rahatlatıcıydı," diyor Ian Flood. "Babamı arayıp ona, 'Hey, maaşıma yapılan bir zammı reddedip istifa ettim,' dediğimi hatırlıyorum. 'Neden?' diye sordu o da. 'Ah, bir proje üstünde çalışıyoruz, harika olacak, onu Kickstarter diye bir siteye koyacağız ve insanlardan bağış toplayacağız,' falan dedim. Verdiği cevap, 'Eh, dilencilik sayfanız açıldığında bana haber ver,' oldu."
📖 Sayfa 185 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
Sorun şu ki kimseye yaratıcı olmasını emredemezsiniz. Kimseye eğlenceli bir şeyler yapmayı emredemezsiniz.
📖 Sayfa 69 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
"Kulağa bu oyunun yapılmış olması bile bir mucizeymiş gibi geliyor," dedim. "Ah, Jason," dedi. "Bütün oyunların yapılmış olması bir mucizedir."
📖 Sayfa 11 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
Kötümser açıdan bakıldığındaysa yılar önce bitmesi gereken -ve ömürlerini tüketen- bir oyuna milyonlarca dolar harcıyorlardı. İnsanların bu eklentileri fark edip etmeyeceğini bilmek de imkansızdı. "İşe yarayıp yaramadığı hakkında hiçbir fikriniz olmuyor," diyor D'Angelo. "Oyunumuz her ay iyi bir satış rakamı elde ediyordu etmesine ama acaba bunu sadece Shovel Knight olduğu için mi yapıyordu, yoksa ona eklediğimiz yeni içerikler sayesinde mi?"
📖 Sayfa 199 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
""Şirket, yönetim yapısından ve liderlik sürecinden daha hızlı gelişiyordu," diyor oyunun üstünde çalışanlardan biri. "Bu da birçok departmanın kötü yönetilmesine ve oyunun son hâlini tam olarak anlamamalarına neden oluyor-du.""
📖 Sayfa 213 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
"Bazen doğru seçimi yapmak için gereken zamana sahip olmadığınızı hissediyorsunuz ama yine de o seçimleri yapmak zorundasınız. Eğer %80 oranında haklı çıkıyorsak %100 doğru olanı seçmekle vakit kaybetmemek bizim için daha iyiydi çünkü bu esnada boş boş oturuyor, bir karar alınmasını bekliyordu."
Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
"Genellikle oyunun çökmesine neden olan, en büyük hatalar "A" veya "1" olarak işaretlenir. Eğer bir oyunda bir hatayla karşılaşırsanız muhtemelen bunu yapımcılar da bulmuştur ve bu sadece oyun çıkmadan önce onarmaya vakit bulamadıkları ya da niyetlenmedikleri "C" seviyesinde bir hatadır."
Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
"Kitabını tanıtmak için turneye çıkan bir kadın vardı" -psikolog Angela Duckworth- "ve metanet hakkında yazıyordu. Bunun pek çok başarılı insanda bulunan bir nitelik olduğunu söyledi. İnatçılıkla, ısrar etmekle alakalı bir şey. Yapmaya değer olan her şey bazen her gün eğlenceli olmayabilir. Bazen öyledir. Ve öyle olduğunda harikadır. Ama metanet genellikle birinin uzun vadeli bir hedefi,
📖 Sayfa 108 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
bir vizyonu görmesi ve o sona ulaşmaya çalışarak günbegün karşılaştığı bütün engelleri aşması anlamına geliyor:'
Bu prototiplerden biri de ile 'ı birleştiren ve sonradan dikkatleri üstüne çekecek olan başka bir projeydi. adında küçük bir oyun... kültürel bir fenomene dönüşmeden önce birçok kez ekip değişimi yaşayan, sorunlu bir projeydi. "İşin komik tarafı," diyor Frazier, "Epic'te çalıştığım o kısa zaman aralığında tam üç kez iptal edilmenin eşiğine gelmişti."
📖 Sayfa 226 · Reset At, Jason Schreier
"Siz yüzde doksan beş oranında başarılı bir şeyi parlatmaya çalışırken yüzde altmış oranında iyi olan başka bir şey sizden sevgi bekliyor. Fazla mesaileri zor kılan şey de bu. Çünkü bir kez başladınız mı ayrıntılarla uğraşmaktan büyük resmi göremiyorsunuz:'
📖 Sayfa 71 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
"Gerçekten de çok stresliydi;' diyor Druckmann. "Bazen doğru seçimi yapmak için gereken zamana sahip olmadığınızı hissediyorsunuz ama yine de o seçimleri yapmak zorundasınız. Eğer yüzde seksen oranında haklı çıkıyorsak yüzde yüz doğru olanı seçmekle vakit kaybetmemek bizim için daha iyiydi çünkü bu esnada ekip boş boş oturuyor, bir karar alınmasını bekliyordu:
📖 Sayfa 57 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
Bütün problemlerinizi bir çözümü var ama bundan hoşlanmayabilirsiniz.
Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
Mumbach iş arkadaşlarıyla birlikte Battlefield Hardline gibi oyunları yapabilmek için aylarca sabahlarken EA yöneticilerininse her akşam saat 17.00'te evlerine gittiğine şahit olmuştu En iyilerin en iyisi -Kobe Byrant- olabilmek için hep fazladan çalışması gerektiğini düşünmüştü ama süperstar sporcular gibi para alanlar hep haftada kırk saat çalışanlar oluyordu. Visceralda fazla mesai yapanlarsa şimdi yeni bir iş arıyorlardı.
📖 Sayfa 162 · Reset At, Jason Schreier
Bugün bile Amerika'daki büyük çaplı oyun şirketlerinin büyük bir bölümü kalite kontrol elemanlarına asgari ücrete yakın bir ücret verir, onlara ikinci sınıf insan muamelesi yapar, genellikle çok az sosyal hak tanır ve diğer geliştiricilerle konuşmamalarını söylerler.
📖 Sayfa 141 · Reset At, Jason Schreier
Spector kendisini bir kez daha EA'le çalışırken onu rahatsız eden riskten kaçınma yöntemleriyle uğraşırken buldu. Vahşi Batı'da geçen bir oyun yapmak istiyordu fakat Eidos'un pazarlama yetkilileri bu türden yapımların para kazandırmadığını söylüyordu. "Onlara, 'Birisi satacak kadar iyi bir Vahşi Batı oyunu yapmıyor da ondan', yanıtını vermiştim." (Bu öngörüsünde ne kadar haklı olduğu Rockstar'ın büyük sükse yakalayan oyunu Red Dead Redemption'la kanıtlandı.)
📖 Sayfa 26 · Reset At, Jason Schreier
"Bir oyunun iptal edilmesi canınızı fena yakar fakat ne olmak istediğini bilmeyen ve yaratıcı düşünme kapasitenizi çalan bir oyunun üstünde çalışmak da iyi bir şey değildir," diyor Jordan Thomas. "Radyasyon zehirlenmesine benzer."
📖 Sayfa 128 · Reset At, Jason Schreier
Geleneksel olarak, Obsidian ve Double Fine gibi bağımsız stüdyoların hayatta kalmasının 3 yolu vardı: (1) yatırımcı bulmak, (2) oyun yapabilmek için yayıncılarla sözleşme imzalamak ya da (3) ilk iki seçenekle topladıkları paralarla kendi oyunlarını kendi başlarına finanse etmek. Makul ölçekli hiçbir stüdyo, kısmende olsa dış ortaklardan para almadan hayatta kalamazdı.
📖 Sayfa 22 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
Yayıncıya odaklandığınızda çoğu zaman birçok şeyi [kasıtlı olarak] yanlış yoldan yaparsınız. Bu bir göz boyamacadır; oyunun içine bir sürü şey tıkıştırır ve yayıncıyı etkilemeye çalışırsınız ki faturaları ödemeye devam etsinler.
📖 Sayfa 36 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
Bağımsız bir geliştirici olmak her sabah uyandığınızda yayıncınızın sizi arayıp oyununuzu iptal edip etmeyeceğini merak etmektir.
📖 Sayfa 19 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier

"Ansızın bu çılgın dünyanın ortasına fırlatılmıştım." diyor Barone. "Son derece önemsiz biriyken birdenbire sahnenin ortasına itilmiştim ve kendimi tam bir yabancı gibi hissediyordum. Ben sadece şansı yaver giden, doğru anda doğru oyunu yapan biriyim, hepsi bu."
📖 Sayfa 96 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
Çoğu kişi oyun yapmayı harika fikirlere sahip olmaktan ibaret sansa da aslında bu iş daha çok o harika fikirleri kağıt
📖 Sayfa 14 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
üzerinde gerçeğe dönüştürme yeteneğimizle alakalıdır.
Bir oyun geliştiricisinin canını sıkmak isterseniz tek yapmanız gereken hangi meslekte çalıştığını öğrenir öğrenmez ona bütün gün oyun oynamanın nasıl bir şey olduğunu sormaktır.
Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
"En çok gurur duyduğum şey, şirketin kapatılacağını açıkladığımızın ertesi günü sadece üç kişinin istifa etmesiydi," diyor Pottinger. "Diğer herkes oyunu bitirmek için bizimle kaldı."
📖 Sayfa 149 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
"İdam edilmeyi bekleyen mahkumlar gibiydik," diyor Graeme Devine. "Çok çılgıncaydı."
"Onlara tasarımlarımdan birini verdiğimde ya da bana uygulamalarından birini yolladıklarında çok fazla şey söylememize veya belirtmemize gerek kalmıyor. Birbirimizi tanıyor ve birbirimize güveniyoruz," diyor Velasco. "Bir müzik grubu olmak gibi bu."
📖 Sayfa 191 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
BioWare'den Matt Goldman'ın da söylediği gibi, oyun geliştiriciliği "kaosun keskin ucunda" olmak gibidir; o kadar çok bileşen hareket hâlindedir ki işleri tahmin edilebilir kılmak imkânsızdır. Zaten video oyunlarını çok sevmemizin nedenlerinden biri de bu değil midir? Bir kontrol cihazını elinize aldığınızda tamamen yeni bir şey tecrübe edecek olduğunuzu bilmenin verdiği şaşkınlık hissi?
📖 Sayfa 277 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
İnsanlar sıklıkla CD Project Red'in Witcher oyunlarındaki metinleri nasıl bu kadar iyi hâle getirdiğini merak eder; özellikle de bu kadar çoklarken. Cevap basit. "The Witcher 3'te tek seferde yazılıp kabul edilen, sonra da kaydedilen bir görev olduğunu sanmıyorum," diyor Szamałek. "Her şey onlarca kez baştan yazılıyor."
📖 Sayfa 239 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
"Diğer RPG'ler ahlaki meseleleri kesin çizgilerle ayırmaya meyillidir. Örneğin, BioWare'in Mass Effect üçlemesi diyalog seçeneklerinizi iyi veya kötü diye ayırır. Ama The Witcher'da çok az iyi son vardır. CD Project Red bunu Polonya kültürünün bir yansıması olarak görüyor."
📖 Sayfa 237 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
Bir internet yayını dinliyordum. Kitabını tanıtmak için turneye çıkan bir kadın vardı ve metanet hakkında yazıyordu. Bunun pek çok başarılı insanda bulunan bir nitelik olduğunu söyledi. İnatçılıkla, ısrar etmekle alakalı bir şey. Yapmaya değer olan her şey bazen her gün eğlenceli olmayabilir. Bazen öyledir. Ve öyle olduğunda harikadır. Ama metanet genellikle birinin uzun vadeli bir hedefi, bir vizyonu görmesi ve o sona ulaşmaya çalışarak günbegün karşılaştığı bütün engelleri aşması anlamına geliyor.
📖 Sayfa 108 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
Sanırım bir oyunu tek başınıza geliştirmek için kendinizle yalnız kalmaya alışkın biri olmalısınız.
📖 Sayfa 89 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
Fazla mesailer onlarca yıldır yaygın olarak kullanılan bir yöntemdir ve oyun geliştiriciliği alanının bilgisayar ve oyun kolları kadar ayrılmaz bir parçası olarak görülürler. Aynı zamanda da tartışmalıdır. Bazıları fazla mesai yapmanın ekip liderinin ve proje yönetiminin başarısızlığına işaret ettiğini ileri sürer; işçilerin çoğunlukla fazla mesai ücreti bile almadan, günde on dört saat çalışması vicdansızlıktır. Bazılarıysa başka türlüsünün mümkün olup olmadığını sorgular.
📖 Sayfa 69 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
İlişkilerinizi yok etmeden hayallerinizi nasıl takip edebilirsiniz?
📖 Sayfa 48 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
"Bazen doğru seçimi yapmak için gereken zamana sahip olmadığınızı hissediyorsunuz ama yine de o seçimleri yapmak zorundasınız."
📖 Sayfa 56 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
Oyunu yayımladığından beri 21 milyon dolara yakın bir gelir elde etmişti. Arabasının kapısını açamayan, yirmi sekiz yaşındaki Eric Barone'un banka hesabında 12 milyon dolar vardı. Yine de bozuk bir Toyota Camry'yle seyahat ediyordu. "İnsanlar bana ne zaman bir spor araba alacağımı soruyor;' diyor Barone. "Öyle bir şeye ihtiyacım yok. Fikrimin ne zaman değişeceğini de bilmiyorum. Muhtemelen bir noktada bir ev satın alırım fakat acelem yok. Gözüm yükseklerde değil. Paranın mutluluk getirmediğini biliyorum:'
📖 Sayfa 93 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
"Depresyona girip, 'Ben ne yapıyorum böyle?' diye düşündüğüm zamanlar oldu;' diyor Barone. "Bilgisayar mühendisliği mezunuydum ama asgari maaşla bir sinemada yer gösterici olarak
📖 Sayfa 86 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
çalışıyordum. İnsanlar bana, 'Başka bir iş yapıyor musun?' diye soruyorlardı. Ben de onlara, 'Bir video oyunu geliştiriyorum; diyordum. Bu bana utanç verici geliyordu. 'Ah, bu herif zavallının teki; diye düşünmüş olmalılar:'
Mateusz Tomaszkiewicz ve diğer tasarımcılar oyunu geliştirdikleri bu erken safhada basit bir karar aldılar: Sıkıcı görevler yapmayacağız. "O tür getir götür görevlere 'FedEx görevleri' diyorum. Birisi ona bir tane kadeh, on tane ayı postu ya da onun gibi bir şey getirmenizi istiyor. O şeyi getirdiğinizde de görev bitiyor. Ne bir sürpriz gelişme var ne de başka bir şey. . . Ne kadar küçük olurlarsa olsunlar her görevin içinde hatırlanabilir bir şey, küçük bir sürpriz, onu hafızanıza kazıyacak bir şey olmalı. Beklenmedik bir şey;' diyor Tomaszkiewicz.
📖 Sayfa 236 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
Ayrıca oyundaki birkaç özelliği de çıkarmanız gerekecek. Üzgünüm, üzgünüm. Biliyorum . . . Harika şeylerdi. Ama tesisatçı nızın illaki bir rakuna dönüşebilmesi şart değil. Bu özelliği ikinci oyuna saklarsınız.
📖 Sayfa 16 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
"Kendi kendime, 'Tamam, muhtemelen bir noktada işten çıkarılacağım,' dediğimi hatırlıyorum. Ama bunu ilk işimde olmasını beklemiştim."
📖 Sayfa 201 · Reset At, Jason Schreier
Hem zaten kim bir oyunun izlediği yöne çok fazla katkıda bulunabiliyor ki? Büyük bütçeli AAA yapımların yaratılmasında kontrolün çoğu direktörlerin, Warren Spector ve Ken Levine gibi insanların elinde bulunuyor. Çizerler ve tasarımcılar kendi küçük alanlarının ya da özel projelerinin sahipliğini üstlenebilirler fakat Irrational'da çalışan iki yüzden fazla kişinin çoğu sadece emirlere uyuyor ve Levine senaryoyu baştan yazdığında haftalardır, hatta aylardır üstünde çalıştıkları şeyleri çöpe atıyorlardı.
📖 Sayfa 277 · Reset At, Jason Schreier

Schilling çalışanlarından bahsederken onlara ailem diye hitap etmeyi seviyordu fakat her şey sona erdiğinde bu işten en çok fayda sağlayanlar gerçek ailesi olmuştu.
📖 Sayfa 198 · Reset At, Jason Schreier
Oynanış açısından bu tür anları ve ritimleri kullanıp insanları oyunun içine daha fazla çekmeye çalışıyoruz ve çoğunlukla bunu yıkılan binalar kadar büyük veya içi boşalıp sönen bir tahıl çuvalı gibi küçük şeylerle yapıyoruz.
📖 Sayfa 67 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
"Oyunların bir sürü küçük ve hareketleri parçası olduğundan -sesler, kullanıcı arayüzü, görsel efektler vb.- bütün departmanların oyunun izlediği istikamete dair güçlü, tutarlı bir fikri olmalıdır. Ekibiniz ne kadar büyürse bu konsept o kadar önem kazanır."
📖 Sayfa 213 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
"Yapmaya değer olan her şey bazen her gün eğlenceli olmayabilir. Bazen öyledir. Ve öyle olduğunda harikadır."
📖 Sayfa 108 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier
"Bir oyun yapabilir, onu test edebilir ve nasıl bir şey olduğunu bildiğinizi düşünebilirsiniz; ta ki oynayana kadar. Bu işi zorlaştıran şeylerden biri de budur," diyor Mosqueira.
📖 Sayfa 110 · Kan, Ter ve Pikseller, Jason Schreier